程序员高级深入应该学习哪些知识?
安博志远课程设置 1、C++ / Java 和面向对象我个人以为学好C++,Java也就是举手之劳。但是C++的学习曲线相当的陡。不过,我觉得C++是最需要学好的语言了。参看两篇趣文“C++学习信心图” 和“21天学好C++”学习(麻省理工免费课程)C++面向对象编程读我的 “如何学好C++”中所推荐的那些书至少两遍以上(如果你对C++的理解能够深入到像我所写的《C++虚函数表解析》或是《C++对象内存存局(上)(下)》,或是《C/C++返回内部静态成员的陷阱》那就非常不错了)然后反思为什么C++要干成这样,Java则不是?你一定要学会对比C++和Java的不同。比如,Java中的初始化,垃圾回收,接口,异常,虚函数,等等。实践任务:用C++实现一个BigInt,支持128位的整形的加减乘除的操作。用C++封装一个数据结构的容量,比如hash table。用C++封装并实现一个智能指针(一定要使用模板)。《设计模式》必需一读,两遍以上,思考一下,这23个模式的应用场景。主要是两点:1)钟爱组合而不是继承,2)钟爱接口而不是实现。(也推荐《深入浅出设计模式》)实践任务:使用工厂模式实现一个内存池。使用策略模式制做一个类其可以把文本文件进行左对齐,右对齐和中对齐。使用命令模式实现一个命令行计算器,并支持undo和redo。使用修饰模式实现一个酒店的房间价格订价策略——旺季,服务,VIP、旅行团、等影响价格的因素。学习STL的用法和其设计概念 - 容器,算法,迭代器,函数子。如果可能,请读一下其源码。实践任务: 尝试使用面向对象、STL,设计模式、和WindowsSDK图形编程的各种技能 做一个贪吃蛇或是俄罗斯方块的游戏。支持不同的级别和难度。做一个文件浏览器,可以浏览目录下的文件,并可以对不同的文件有不同的操作,文本文件可以打开编辑,执行文件则执行之,mp3或avi文件可以播放,图片文件可以展示图片。学习C++的一些类库的设计,如: MFC(看看候捷老师的《深入浅出MFC》),Boost, ACE, CPPUnit,STL (STL可能会太难了,但是如果你能了解其中的设计模式和设计那就太好了,如果你能深入到我写的《STL string类的写时拷贝技术》那就非常不错了,ACE需要很强在的系统知识,参见后面的“加强对系统的了解”)Java是真正的面向对象的语言,Java的设计模式多得不能再多,也是用来学习面向对象的设计模式的最佳语言了(参看Java中的设计模式)。推荐阅读《Effective Java》 and 《Java解惑》学习Java的框架,Java的框架也是多,如Spring, Hibernate,Struts 等等,主要是学习Java的设计,如IoC等。Java的技术也是烂多,重点学习J2EE架构以及JMS, RMI, 等消息传递和远程调用的技术。学习使用Java做Web Service (官方教程在这里)实践任务: 尝试在Spring或Hibernate框架下构建一个有网络的Web Service的远程调用程序,并可以在两个Service中通过JMS传递消息。C++和Java都不是能在短时间内能学好的,C++玩是的深,Java玩的是广,我建议两者选一个。我个人的学习经历是:深究C++(我深究C/C++了十来年了)学习Java的各种设计模式。2、加强系统了解重要阅读下面的几本书:《Unix编程艺术》了解Unix系统领域中的设计和开发哲学、思想文化体系、原则与经验。你一定会有一种醍醐灌顶的感觉。《Unix网络编程卷1,套接字》这是一本看完你就明白网络编程的书。重要注意TCP、UDP,以及多路复用的系统调用select/poll/epoll的差别。《TCP/IP详解 卷1:协议》- 这是一本看完后你就可以当网络黑客的书。了解以太网的的运作原理,了解TCP/IP的协议,运作原理以及如何TCP的调优。实践任务:理解什么是阻塞(同步IO),非阻塞(异步IO),多路复用(select, poll, epoll)的IO技术。写一个网络聊天程序,有聊天服务器和多个聊天客户端(服务端用UDP对部分或所有的的聊天客户端进Multicast或Broadcast)。写一个简易的HTTP服务器。《Unix网络编程卷2,进程间通信》信号量,管道,共享内存,消息等各种IPC…… 这些技术好像有点老掉牙了,不过还是值得了解。实践任务:主要实践各种IPC进程序通信的方法。尝试写一个管道程序,父子进程通过管道交换数据。尝试写一个共享内存的程序,两个进程通过共享内存交换一个C的结构体数组。学习《Windows核心编程》一书。把CreateProcess,Windows线程、线程调度、线程同步(Event, 信号量,互斥量)、异步I/O,内存管理,DLL,这几大块搞精通。实践任务: 使用CreateProcess启动一个记事本或IE,并监控该程序的运行。把前面写过的那个简易的HTTP服务用线程池实现一下。写一个DLL的钩子程序监控指定窗口的关闭事件,或是记录某个窗口的按键。有了多线程、多进程通信,TCP/IP,套接字,C++和设计模式的基本,你可以研究一下ACE了。使用ACE重写上述的聊天程序和HTTP服务器(带线程池)实践任务: 通过以上的所有知识,尝试 写一个服务端给客户端传大文件,要求把100M的带宽用到80%以上。(注意,磁盘I/O和网络I/O可能会很有问题,想一想怎么解决,另外,请注意网络传输最大单元MTU)了解BT下载的工作原理,用多进程的方式模拟BT下载的原理。3、系统架构负载均衡。HASH式的,纯动态式的。(可以到Google学术里搜一些关于负载均衡的文章读读)多层分布式系统 – 客户端服务结点层、计算结点层、数据cache层,数据层。J2EE是经典的多层结构。CDN系统– 就近访问,内容边缘化。P2P式系统,研究一下BT和电驴的算法。比如:DHT算法。服务器备份,双机备份系统(Live-Standby和Live-Live系统),两台机器如何通过心跳监测对方?集群主结点备份。虚拟化技术,使用这个技术,可以把操作系统当应用程序一下切换或重新配置和部署。学习Thrift,二进制的高性能的通讯中间件,支持数据(对象)序列化和多种类型的RPC服务。学习Hadoop。Hadoop框架中最核心的设计就是:MapReduce和HDFS。MapReduce的思想是由Google的一篇论文所提及而被广为流传的,简单的一句话解释MapReduce就是“任务的分解与结果的汇总”。HDFS是Hadoop分布式文件系统(Hadoop Distributed File System)的缩写,为分布式计算存储提供了底层支持。了解NoSQL数据库(有人说可能是一个过渡炒作的技术),不过因为超大规模以及高并发的纯动态型网站日渐成为主流,而SNS类网站在数据存取过程中有着实时性等刚性需求,这使得目前NoSQL数据库慢慢成了人们所关注的焦点,并大有成为取代关系型数据库而成为未来主流数据存储模式的趋势。当前NoSQL数据库很多,大部分都是开源的,其中比较知名的有:MemcacheDB、Redis、Tokyo Cabinet(升级版为Kyoto Cabinet)、Flare、MongoDB、CouchDB、Cassandra、Voldemort等。写了那么多,回顾一下,觉得自己相当的有成就感。希望大家不要吓着,我自己这十来年也在不断地学习,今天我也在学习中,人生本来就是一个不断学习和练级的过程。不过,一定有漏的,也有不对的,还希望大家补充和更正。 关键字: 程序员高级深入
如何判断用户已读消息?(用户量1000万)
既然你首先确定了实现方案是通过数据库实现,那么我的建议如下:
建一张消息发送记录表message_record(id-主键,msg_id-消息id,user_id-用户id),使用user_id,msg_id建立唯一索引并且user_id在前,重要的事情说三遍(唯一索引并且user_id在前)。
发送消息时,message表存放消息主体信息,message_record表只存放用户关联信息,读取过消息后,就物理删除对应的消息记录。如果你的业务中像这种情况比较多,建议使用redis、mongoDB等来实现,如果必须用(mysql、oracle、ms等)数据库实现,建议给message_record按msg_id做分表。
区块链带来了哪些颠覆,为什么能够成为国家战略?
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区块链上升为国家战略,它究竟是个啥?
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又一个重大政策利好释放,区块链再次成为热议。
据新华社报道,中共中央政治局10月24日下午就区块链技术发展现状和趋势进行第十八次集体学习。集体学习强调,区块链技术的集成应用在新的技术革新和产业变革中起着重要作用。
要把区块链作为核心技术自主创新的重要突破口,明确主攻方向,加大投入力度,着力攻克一批关键核心技术,加快推动区块链技术和产业创新发展。
多位专家和业内人士表示,在区块链技术的发展上,中国正在抢占跑道。
我国企业越来越强调对最核心“硬技术”的掌控,从政府政策引导来看,也更加鼓励企业进行区块链核心技术的自主创新。中国区块链专利申请数量目前已位居全球第一,区块链技术未来在金融、民生、政务等多领域将具有更为广阔的应用前景。
区块链为什么会成为国家战略
区块链本质上是一个去中心化的分布式账本数据库,其本身是一串使用密码学相关联所产生的数据块,每一个数据块中包含了多次交易有效确认的信息。
去中心化的分布式储存带来公开与透明,也让数据直接产生价值;信息的不可篡改、可追溯性带来安全与诚实,也让人与人之间变得更加互信。区块链被认为是继互联网之后又一大浪潮,将作为基础设施为各行各业带来巨大的变革机会。
目前世界各国的区块链技术和产业均处于快速发展的早期阶段,没有哪个国家存在绝对的优势,这正是中国在科技领域实现“弯道超车”的重要机会。
在中央政治局集体学习上做讲解的浙江大学教授、中国工程院院士陈纯,10月12日在由中国计算机学会主办的2019CCF区块链技术大会上表示,国内区块链产业发展正迎来“春风”,中国区块链技术的研究热点将集中于联盟区块链的关键技术、区块链监管技术两个方面。
区块链让价值对称
人类社会发展的一切障碍,在很大程度上都是由于“互不信任”导致的,因为在一个互不信任的社会里,人们会互相猜测,人心相背,甚至人人自危,这时社会的运转效率就会非常低下。尤其是各种经济和金融危机。
经济和金融危机的本质,其实就是一个社会的信用体系崩溃。比如美国08年次贷危机,是因为很多机构给那些没有还款能力的人信用造假,最后导致集体违约。
回顾一下人类历史,最早的智人为什么能够统一人类呢?
因为语言的出现使人们之间有了最初级的“契约”精神,人们可以互相承诺和交换,从而有了大协作,而不具备这种能力的群体就被淘汰了!
信用是人类文明的基石,信用的本质是价值储存。
互联网的诞生,解决了信息的不对称,但是并没有解决价值的不对称。
打个比方,互联网让我找到了你、让每个人找到了自己的位置。而现在的问题是,我不仅要找到你、每个人不仅要找到自己,每个人得到的财富还必须要等同于它创造的价值。
因为这个世界有太多的特权者、投机者坐拥大量财富。互联网只能告诉我们这些人在哪里?是谁?但是并不能进行一场社会财富的大重组。
现在区块链诞生了,区块链的价值就是要让每个人的财富回报和价值创造直接等同起来。互联网解决了信息不对称的问题,区块链就在解决价值不对称的问题。
如何理解呢?
区块链让去中心化成为现实
区块链有智能合约,智能合约的执行是铁面无私的,因为它是以计算机语言而非法律语言执行的智能合同,只要当一个预先编好的条件被触发时,相应的条款就能自动完成。当满足事先设置的条件逐一完成后,系统任务自动完成。
而且合约的任何一方就无法篡改或操纵合约,它不像传统法院在判案的时候,你如果贿赂了法官,那么他就会被你所用,而智能合约执行的控制权不在任何单独一方的手中,也不在法院等第三方机构中。它是由不同的交易人在不同的计算机上记录的,这叫分布式记账,只有当大多数人都认可了,才会自动去执行。
这些数据大量均衡的分布在众多计算机数据库中,这才是真正的“去中心化”,如果有10万人参与了一项公共交易,记录就会保存在10万台电脑中,被修改的几率微乎其微。
另一个角度来说,这些数据是按照事件发生时间顺序叠加记录的,如果修改了前面的数据,后面的数据就无法对应。
当然,依然会有坏人还想着篡改别人的记录,甚至来抢劫他人的价值。但是,哪怕你拥有上帝的权力也无济于事,因为只有修改超过全网络51%的节点数据,才能够篡改这些数据,而这些数据实在是太多太多了,以现有最快的计算机,修改一项交易也要花上几百年甚至上千年。
举个例子,之前网络上流行“怎么证明我妈是我妈”的新闻,其实也是因为社会的信用机制不够完善而衍生的问题,其实这个问题用区块链解决易如反掌:
现在我们的出生证、房产证、婚姻证等,都在相关机构的备案里,而且这些机构之间并没有资源共享,比如银行需要你到派出所去开证明,然后才能给你办事。
如果应用了区块链,我们的出生证、房产证、婚姻证都可以在区块链上公证,变成全球都信任的东西,别说 “你妈是你妈”,你的祖宗多少代都一目了然。
在一个区块链发展成熟的社会里,那些真正有能力、并能创造价值的人,是完全不需要担心自己跟不上时代节奏的,因为区块链存在的价值就是为了兑现你创造的价值。
区块链
一场更完美的革命
区块链的本质就是价值传递,它使人们像网上聊天一样方便、低成本地传递价值,社会的价值流动越快,运作效率就越高,因为价值互联网,人类社会也必将迎来一场更完美的革命。
大家再想想互联网的现状吧,它口口声声说自己是去中心化,其实变相的把很多原本属于政府的权力转移到自己手里,比如淘宝的交易数据都在阿里巴巴的数据中心,想要篡改数据易如反掌,因此淘宝可以封一个店铺,腾讯可以封一个公众账号……因为服务器是私有的,所以互联网不可避免的走向寡头垄断和极权。
在一个区块链成熟的社会,我们不需要任何花言巧语故事,不需要巧夺天工的营销,也不需要山盟海誓的承诺。我们也不需要钢筋混泥土做背书,一切事态都是按照约定进行,投机者、特权者、使坏者都将无从下手。
在一个区块链成熟的社会,那些真正有能力、并能创造价值的人,是完全不需要担心自己跟不上时代节奏的,因为区块链存在的价值就是为了兑现你创造的价值。
所以我们根本没有必要担心被区块链革命,只要踏踏实实做好自己应该做的事,只要能给世界创造价值,就一定有存在的价值。
因此,人类正在从信息互联网过渡到价值互联网的伟大时代。
这就是信用社会的最高境界。人类社会面临全新的大升级,每一个人作为价值创造者,自己创造的价值都能被精准记录,并得到相应回报,大家互相干涉的情况也会越来越少,人正在真正走向独立和平等!
端游,手游服务端常用的架构是什么样的
端游、手游服务端常用的架构是什么样的?
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类
因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和 时间戳 以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS的行为,来保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。
每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什么奖励,数据库用单台 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,比如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。
此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使用 HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。
类型2:第一代游戏服务器 1978
1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖:
MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。
游戏世界采用房间的形式组织起来,每个房间有东南西北四个方向可以移动到下一个房间,由于欧美最早的网游都是地牢迷宫形式的,因此场景的基本单位被成为 “房间”。MUDOS使用一门称为LPC的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大。
用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:”go east”,游戏就会提示你:“后花园 - 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。这里唯一的出口是 north。这里有:花待 阿牧(A mu),还有二位庄丁(Zhuang Ding)”,然后你继续用文字操作,查看阿牧的信息:“look a mu”,系统提示:“花待 阿牧(A mu)他是陆乘风的弟子,受命在此看管含羞草。他看起来三十多岁,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武艺看上去【不是很高】,出手似乎【极轻】”。然后你可以选择击败他获得含羞草,但是你吃了含羞草却又可能会中毒死亡。在早期网上资源贫乏的时候,这样的游戏有很强的代入感。
用户数据保存在文件中,每个用户登录时,从文本文件里把用户的数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存会磁盘。这样的系统在当时每台服务器承载个4000人同时游戏,不是特别大的问题。从1991年的 MUDOS发布后,全球各地都在为他改进,扩充,退出新版本,随着 Windows图形机能的增强。1997游戏《UO》在 MUDOS的基础上为角色增加的x,y坐标,为每个房间增加了地图,并且为每个角色增加了动画,形成了第一代的图形网络游戏。
因为游戏内容基本可以通过 LPC脚本进行定制,所以MUDOS也成为名副其实的第一款服务端引擎,引擎一次性开发出来,然后制作不同游戏内容。后续国内的《万王之王》等游戏,很多都是跟《UO》一样,直接在 MUDOS上进行二次开发,加入房间的地图还有角色的坐标等要素,该架构一直为国内的第一代 MMORPG提供了稳固的支持,直到 2003年,还有游戏基于 MUDOS开发。虽然后面图形化增加了很多东西,但是这些MMORPG后端的本质还是 MUDOS。随着游戏内容的越来越复杂,架构变得越来越吃不消了,各种负载问题慢慢浮上水面,于是有了我们的第二代游戏服务器。
类型3:第二代游戏服务器 2003
2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。随着在线人数的增加和游戏数据的增加,服务器变得不抗重负。同时早期 EXT磁盘分区比较脆弱,稍微停电,容易发生大面积数据丢失。因此第一步就是拆分文件存储到数据库去。
此时游戏服务端已经脱离陈旧的 MUDOS体系,各个公司在参考 MUDOS结构的情况下,开始自己用 C在重新开发自己的游戏服务端。并且脚本也抛弃了 LPC,采用扩展性更好的 Python或者 Lua来代替。由于主逻辑使用单线程模型,随着游戏内容的增加,传统单服务器的结构进一步成为瓶颈。于是有人开始拆分游戏世界,变为下面的模型:
游戏服务器压力拆分后得意缓解,但是两台游戏服务器同时访问数据库,大量重复访问,大量数据交换,使得数据库成为下一个瓶颈。于是形成了数据库前端代理(DB Proxy),游戏服务器不直接访问数据库而是访问代理,再有代理访问数据库,同时提供内存级别的cache。早年 MySQL4之前没有提供存储过程,这个前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它转化游戏服务器发过来的高级数据操作指令,拆分成具体的数据库操作,一定程度上代替了存储过程:
但是这样的结构并没有持续太长时间,因为玩家切换场景经常要切换连接,中间的状态容易错乱。而且游戏服务器多了以后,相互之间数据交互又会变得比较麻烦,于是人们拆分了网络功能,独立出一个网关服务 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之类的,名字不同而已):
把网络功能单独提取出来,让用户统一去连接一个网关服务器,再有网关服务器转发数据到后端游戏服务器。而游戏服务器之间数据交换也统一连接到网管进行交换。这样类型的服务器基本能稳定的为玩家提供游戏服务,一台网关服务1-2万人,后面的游戏服务器每台服务5k-1w,依游戏类型和复杂度不同而已,图中隐藏了很多不重要的服务器,如登录和管理。这是目前应用最广的一个模型,到今天任然很多新项目会才用这样的结构来搭建。
人都是有惯性的,按照先前的经验,似乎把 MUDOS拆分的越开性能越好。于是大家继续想,网关可以拆分呀,基础服务如聊天交易,可以拆分呀,还可以提供web接口,数据库可以拆分呀,于是有了下面的模型:
这样的模型好用么?确实有成功游戏使用类似这样的架构,并且发挥了它的性能优势,比如一些大型 MMORPG。但是有两个挑战:每增加一级服务器,状态机复杂度可能会翻倍,导致研发和找bug的成本上升;并且对开发组挑战比较大,一旦项目时间吃紧,开发人员经验不足,很容易弄挂。
比如我见过某上海一线游戏公司的一个 RPG上来就要上这样的架构,我看了下他们团队成员的经验,问了下他们的上线日期,劝他们用前面稍微简单一点的模型。人家自信得很,认为有成功项目是这么做的,他们也要这么做,自己很想实现一套。于是他们义无反顾的开始编码,项目做了一年多,然后,就没有然后了。
现今在游戏成功率不高的情况下,一开始上一套比较复杂的架构需要考虑投资回报率,比如你的游戏上线半年内 PCU会去到多少?如果一个 APRG游戏,每组服务器5千人都到不了的话,那么选择一套更为贴近实际情况的结构更为经济。即使后面你的项目真的超过5千人朝着1万人目标奔的话,相信那个时候你的项目已经挣大钱了 ,你数着钱加着班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是乐开花的。
上面这些类型基本都是从拆分 MUDOS开始,将 MUDOS中的各个部件从单机一步步拆成分布式。虽然今天任然很多新项目在用上面某一种类似的结构,或者自己又做了其他热点模块的拆分。因为他们本质上都是对 MUDOS的分解,故将他们归纳为第二代游戏服务器。
类型4:第三代游戏服务器
2007从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了:
每台 Node服务器用来管理一块地图区域,由 NodeMaster(NM)来为他们提供总体管理。更高层次的 World则提供大陆级别的管理服务。这里省略若干细节服务器,比如传统数据库前端,登录服务器,日志和监控等,统统用 ADMIN概括。在这样的结构下,玩家从一块区域走向另外一块区域需要简单处理一下:
玩家1完全由节点A控制,玩家3完全由节点B控制。而处在两个节点边缘的2号玩家,则同时由A和B提供服务。玩家2从A移动到B的过程中,会同时向A请求左边的情况,并向B请求右边的情况。但是此时玩家2还是属于A管理。直到玩家2彻底离开AB边界很远,才彻底交由B管理。按照这样的逻辑将世界地图分割为一块一块的区域,交由不同的 Node去管理。
对于一个 Node所负责的区域,地理上没必要连接在一起,比如大陆的四周边缘部分和高山部分的区块人比较少,可以统一交给一个Node去管理,而这些区块在地理上并没有联系在一起的必要性。一个 Node到底管理哪些区块,可以根据游戏实时运行的负载情况,定时维护的时候进行更改 NodeMaster 上面的配置。于是碰到第一个问题是很多 Node服务器需要和玩家进行通信,需要问管理服务器特定UID为多少的玩家到底在哪台 Gate上,以前按场景切割的服务器这个问题不大,问了一次以后就可以缓存起来了,但是现在服务器种类增加不少,玩家又会飘来飘去,按UID查找玩家比较麻烦;另外一方面 GATE需要动态根据坐标计算和哪些 Node通信,导致逻辑越来越厚,于是把:“用户对象”从负责连接管理的 GATE中切割出来势在必行于是有了下面的模型:
网关服务器再次退回到精简的网络转发功能,而用户逻辑则由按照 UID划分的 OBJ服务器来承担,GATE是按照网络接入时的负载来分布,而 OBJ则是按照资源的编号(UID)来分布,这样和一个用户通信直接根据 UID计算出 OBJ服务器编号发送数据即可。而新独立出来的 OBJ则提供了更多高层次的服务:
对象移动:管理具体玩家在不同的 Node所管辖的区域之间的移动,并同需要的 Node进行沟通。
数据广播:Node可以给每个用户设置若干 TAG,然后通知 Object Master 按照TAG广播。
对象消息:通用消息推送,给某个用户发送数据,直接告诉 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。
好友聊天:角色之间聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。整个服务器主体分为三层以后,NODE专注场景,OBJ专注玩家对象,
GATE专注网络。这样的模型在无缝场景服务器中得到广泛的应用。但是随着时间的推移,负载问题也越来越明显,做个活动,远来不活跃的区域变得十分活跃,靠每周维护来调整还是比较笨重的,于是有了动态负载均衡。动态负载均衡有两种方法,第一种是按照负载,由 Node Master 定时动态移动修改一下各个 Node的边界,而不同的玩家对象按照先前的方法从一台 Node上迁移到另外一台 Node上:
图11 动态负载均衡
Node Master定时查找地图上的热点区域,计算新的场景切割方式,然后告诉其他服务器开始调整,具体处理方式还是和上面对象跨越边界移动的方法一样。但是上面这种方式实现相对复杂一些,于是人们设计出了更为简单直接的一种新方法:
图12 基于网格的动态负载均衡
于网格的动态负载均衡还是将地图按照标准尺寸均匀切割成静态的网格,每个格子由一个具体的Node负责,但是根据负载情况,能够实时的迁移到其他 Node上。在迁移分为三个阶段:准备,切换,完成。三个状态由Node Master负责维护。准备阶段新的 Node开始同步老 Node上面该网格的数据,完成后告诉NM;NM确认OK后同时通知新旧 Node完成切换。完成切换后,如果 Obj服务器还在和老的 Node进行通信,老的 Node将会对它进行纠正,得到纠正的 OBJ将修正自己的状态,和新的 Node进行通信。
很多无缝动态负载均衡的服务端宣称自己支持无限的人数,但不意味着 MMORPG游戏的人数上限真的可以无限扩充,因为这样的体系会受制于网络带宽和客户端性能。带宽决定了同一个区域最大广播上限,而客户端性能决定了同一个屏幕到底可以绘制多少个角色。
从无缝地图引入了分布式对象模型开始,已经完全脱离 MUDOS体系,成为一种新的服务端模型。又由于动态负载均衡的引入,让无缝服务器如虎添翼,容纳着超过上一代游戏服务器数倍的人数上限,并提供了更好的游戏体验,我们称其为第三代游戏服务端架构。网游以大型多人角色扮演为开端,RPG网游在相当长的时间里一度占据90%以上,使得基于 MMORPG的服务端架构得到了蓬勃的发展,然而随着玩家对RPG的疲惫,各种非MMORPG游戏如雨后春笋般的出现在人们眼前,受到市场的欢迎。
类型5:战网游戏服务器
经典战网服务端和 RPG游戏有两个区别:RPG是分区分服的,北京区的用户和广州区的用户老死不相往来。而战网,虽然每局游戏一般都是 8人以内,但全国只有一套服务器,所有的玩家都可以在一起游戏,而玩家和玩家之使用 P2P的方式连接在一起,组成一局游戏:
玩家通过 Match Making 服务器使用:创建、加入、自动匹配、邀请 等方式组成一局游戏。服务器会选择一个人做 Host,其他人 P2P连接到做主的玩家上来。STUN是帮助玩家之间建立 P2P的牵引服务器,而由于 P2P联通情况大概只有 75%,实在联不通的玩家会通过 Forward进行转发。
大量的连接对战,体育竞技游戏采用类似的结构。P2P有网状模型(所有玩家互相连接),和星状模型(所有玩家连接一个主玩家)。复杂的游戏状态在网状模型下难以形成一致,因此星状P2P模型经受住了历史的考验。除去游戏数据,支持语音的战网系统也会将所有人的语音数据发送到做主的那个玩家机器上,通过混音去重再编码的方式返回给所有用户。
战网类游戏,以竞技、体育、动作等类型的游戏为主,较慢节奏的 RPG(包括ARPG)有本质上的区别,而激烈的游戏过程必然带来到较 RPG复杂的多的同步策略,这样的同步机制往往带来的是很多游戏结果由客户端直接计算得出,那在到处都是破解的今天,如何保证游戏结果的公正呢?
主要方法就是投票法,所有客户端都会独立计算,然后传递给服务器。如果结果相同就更新记录,如果结果不一致,会采取类似投票的方式确定最终结果。同时记录本剧游戏的所有输入,在可能的情况下,找另外闲散的游戏客户端验算整局游戏是否为该结果。并且记录经常有作弊嫌疑的用户,供运营人员封号时参考。
类型7:休闲游戏服务器
休闲游戏同战网服务器类似,都是全区架构,不同的是有房间服务器,还有具体的游戏服务器,游戏主体不再以玩家 P2P进行,而是连接到专门的游戏服务器处理:
和战网一样的全区架构,用户数据不能象分区的 RPG那样一次性load到内存,然后在内存里面直接修改。全区架构下,为了应对一个用户同时玩几个游戏,用户数据需要区分基本数据和不同的游戏数据,而游戏数据又需要区分积分数据、和文档数据。胜平负之类的积分可以直接提交增量修改,而更为普遍的文档类数据则需要提供读写令牌,写令牌只有一块,读令牌有很多块。同帐号同一个游戏同时在两台电脑上玩时,最先开始的那个游戏获得写令牌,可以操作任意的用户数据。而后开始的那个游戏除了可以提交胜平负积分的增量改变外,对用户数据采用只读的方式,保证游戏能运行下去,但是会提示用户,游戏数据锁定。
类型8:现代动作类网游
从早期的韩国动作游戏开始,传统的战网动作类游戏和 RPG游戏开始尝试融合。单纯的动作游戏玩家容易疲倦,留存也没有 RPG那么高;而单纯 RPG战斗却又慢节奏的乏味,无法满足很多玩家激烈对抗的期望,于是二者开始融合成为新一代的:动作 + 城镇 模式。玩家在城镇中聚集,然后以开副本的方式几个人出去以动作游戏的玩法来完成各种 RPG任务。本质就是一套 RPG服务端+副本服务端。由于每次副本时人物可以控制在8人以内,因此可以获得更为实时的游戏体验,让玩家玩的更加爽快。
说了那么多的游戏服务器类型,其实也差不多了,剩下的类型大家拼凑一下其实也就是这个样子而已。
mongodb如何释放磁盘空间
你说的是c盘吗?还是其他盘。释放磁盘空间的方法很多,你可以清理磁盘的垃圾(包括不必要的文件或软件),比如在盘上点右键,选择属性,在弹出的对话框里点击磁盘清理,然后你可以清理一部分垃圾,当然你还可以用专门的清理软件。另外呢,你尽量不要把软件或者游戏等装在c盘里,我的文档也不要放在c盘,因为这里面一般都是很重要的资料,比如游戏存档、qq聊天记录等,你把它的位置改到其他盘里,这样,就算系统出了问题,重装系统之后资料也不会弄丢。
怎么才能把node.js聊天记录存入数据库mongodb php
首先你得通过ajax 把聊天发送的数据。发送给php 让php 去执行插入mongodb操作