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黑客帝国测评(媲美黑客帝国)

本文目录一览:

有什么游戏好玩一点的???

动作冒险类

.丛林之狐2(第一人称动作

基因部队

星球大战之前线2

极度恐慌

英雄萨姆

无可救药

.恶魔重生

黑客帝国之尼奥之路(第三人称动作)

迷踪

永恒的希望青春

庄园夜咒

2

幻想国度

射击类:

战场2特种部队

使命召唤1

使命召唤2

荣誉勋章系列

盟军敢死队系列

模拟经营类:

火车司机

梦幻海洋公园

.动物园大亨2之濒临物种

过山车大亨

宙斯:众神之王

航空大亨(Airline

Tycoon)

模拟过山车

水族馆

交通巨人

乐高主题公园

小魔女帕妃

模拟人生:美丽人生

模拟人生

Aztec

Empire

Airport

Inc.

法老王:埃及艳后

法老王[Pharaoh]

Lords

of

the

Realms

2

Freight

Train

主题公园

Dime

City

Monopoly

Casino

模拟城市3000

恺撒大帝3

铁路大亨2

足球经理

主题医院

梦幻游乐园

世界足球经理2000

世界足球经理

EA足球经理99

冠军足球经理

财富王子

冠军足球经理2000/01

海岛大亨

高尔夫球场大亨

仙剑客栈

文明3

皇帝:中国的崛起

模拟城市4

模拟人生:宠物世代

侏罗纪公园

天下霸图

模拟人生:超级明星

鬼魂大师

共和国革命

模拟城市:尖峰时刻

冠军足球经理四

体育类:

后院橄榄球

即时使策略类:

帝国时代3

赛车类:

极品飞车之最高通缉

世界赛车2

.狂飙洛山矶

大富翁梦之童话大陆(益智)

23.黑暗时代的王者(即时战略)

24.狂飙洛山矶(赛车)

养成类:

动物乐园

文明4

网球王子之冰帝梦想中文版

模拟人生2

主题医院

美女餐厅

心跳会议:永远属于你

绯雪千夜

武侠RPG和角色扮演类

2002年曾进行了十大经典RPG游戏评选活动,这也是迄今为止最后一次的评选,因为后来网络游戏后来居上,

RPG游戏,尤其是国产RPG游戏,逐渐地减少了,

以发行时间顺序为序)

1.霸王别姬

2.龙狼传-破凰之路

3.三国群侠传

4.秦殇

5.卧虎藏龙-青冥剑

6。西藏镇魔曲

7。新绝代双骄3

8.轩辕剑4

9.天龙八部

10.天地劫外章-寰神结

恐怖类:

活死人之夜:

二:恶夜杀机

生化危机系列

寂静岭系列

恐龙危机1

恐龙危机2

饿鬼

死魂曲(尸人)

凯恩的遗产:挑战

零~红蝶

幽灵猎人

Manhunt

星云:回声之夜

苦难

异形对捕食者2

尸人2

僵尸斯塔布斯

恐惧杀手

超能力特警

《战争机器5》游民评测9分 残酷火爆“开放世界”

在评价《战争机器5》之前,或许我们要先再聊下《战争机器4》。

《战争机器4》作为系列的复活之作,在虚幻4引擎的加持下,展现出了十分惊人的画面水准,并随着XboxOne X的上市,更新了凶残的4K HDR画质,在很长一段时间内,它都是虚幻4和XboxOne X做技术展示时的主要作品,然而同画面上的进化相比,《战争机器4》在玩法、设计层面的进步就显得太保守了,依然是疯狂的突突突,诚然这种“杀穿地心”的感觉确实很爽,而且爽的十分纯粹,但也造成了 游戏 的体验维度相对单一,玩法难以丰富,实际上在《战争机器4》流程的后半段,笔者已经产生了较强的审美疲劳感。

因此对《战争机器5》的画面,笔者一直十分放心,它已经摸到了当下技术的天花板,但在 游戏 玩法层面,则一度十分担心,在笔者看来这个经典系列已经到了不变不行的时刻了。

好在,《战争机器5》及时的给出了还算满意、积极的信号,在玩法及叙事层面都做出了许多新尝试,尽管这些尝试显得相当谨慎,但笔者已经能从中看到这个系列更长远的未来了。

一个更严肃、也更开放的新世界

《战争机器5》给人的第一感就是很像《战争机器4》……不过众多的变化会随着流程的推进会一点一滴的显露出来。

比如一个真正残酷的末日世界,这并非指把敌人从肉块射成肉丝,而是一些更加直击内心的存在。在以往的《战争机器》中很少对平民死伤有直接展示,尽管设定中死伤众多,但真正表现所谓“战争残酷”,则还要通过给主角的小伙伴们“发便当”来实现,但在《战争机器5》中则开始大量的、集中的展示起了平民死伤的场面,许多场景都可谓尸横遍野,相当骇人,笔者不清楚这会不会把 游戏 评级进一步推高,但确实使得本作在战争的严肃度上有了显著提高,代入感大增。

叙事性关卡的增多,让系列以往从头杀到尾的节奏得到了一定调节,同时非常好的补充了世界观,使得这个独特世界的运作机制第一次比较具象化的呈现在了玩家面前。在某一关中,甚至为玩家准备了一个规模不小、可自由 探索 的人类聚落,行走其间,你可以好好想象下作为一个屁民生活在《战争机器5》里的感觉~至少,他们吃的鱼是真TMD大!

然而,这些为数不多的聚落,也在很大程度上显露了《战争机器5》在“开放”上的某种稚嫩,实际上这些聚落内的互动约等于无,玩家能做的就只有行走、观察,一些NPC会在你路过时说两句台词,很多还不是对你说的,就算你看到一个小商贩,走到他面前也不会有任何对话…

显然《战争机器5》在叙事上有了更大的野心,不甘于将故事仅仅作为战斗的串联,在世界观设定上进行了大幅度的细化、完善,同时在剧情发展上,本作也有着非常非常惊人的展开,揭开了一些劲爆的秘密,并加入了全新的设定,故事也因而前所未有的黑暗,充满了神秘感,以及后期玩家也会面临一些真正艰难的抉择,乃至于未来故事的发展也变得更加难以捉摸了。

《战争机器5》的核心战斗体验保持着自己传统的、顶尖水准的操作感,蹲在掩体里,拿着五花八门的武器射爆五花八门的敌人,依然是战斗的主旋律,真正推动整个战斗系统进步的还是近些年最流行的那个新元素——开放世界与成长要素。

《战争机器5》并未变成真正的开放世界 游戏 ,但在某两章内,提供了两张尺度不大,但内容丰富的开放式地图供游玩,制作方曾表示这是受育碧的启发,但笔者感觉其体验更像是去年的新《战神》。

玩家将会驾驶着非常独特的交通工具,带着小队驰骋在冰原与沙漠之上,前者的场景非常唯美,远处的雪山蔚为壮观,恍惚间我们仿佛又回到了北欧~后者通屏金灿灿的色调或许有些辣眼,但也充满了《银翼杀手2049》里独特的赛博朋克感。

两张地图内,除主线外,分布着不少的支线任务,以“黄色的旗帜”为信号,玩家靠近后就能触发,这些支线的内容倒是比较纯粹,都是一场场的硬仗,海量杂兵外,通常都会包含一个Boss级的怪物,清理这些任务后,我们就能得到一些增强的点数或技能,这里就要说到 游戏 的成长要素了。

让《战争机器5》里这帮身经百战的精英战士们再增加血量、力量什么的显然太违和了,所以本作巧妙的加入了个团宠——机器人杰克。杰克虽然长得很丑,在本作中依然肩负着卖萌的重任……当然,它更重要的价值是成为了主角的“技能系统”,玩家可以随时指挥杰克释放各种技能,既包括辅助性的加血、护盾、隐身,也包括侵略性很强的电击、闪光、控制敌人等。

同时,流程中我们会收集到很多的“ 科技 模块”,用于给杰克进行各方面的升级,升级后的收益很不错,合理的释放强力技能可以大幅增强战斗效率,这给玩家在《战争机器5》的开放世界中 探索 、变强赋予了巨大的动力。

整体来说,《战争机器5》里的开放与成长做的都很克制,开放世界只占流程的不到一半,其余部分还是线性突突突,成长部分也偏简单,技能都是固定的,且数量不多,玩家能做的只是选择优先升级哪些当主战技能,显然,这些新系统在本作中的实验意味很强,要发挥出其真正的潜力,势必要等到系列的下一部作品吧。

最后让我们再聊回《战争机器5》的传统体验,本作在本就丰富的武器库和怪物库里,又进行了一定的拓展,武器里印象最深的是一种精英怪掉的狼牙棒,伤害十分凶残,任何怪物都扛不住那一套猛捶无双!敌人中,最为震撼的是一种像蜂群的精英敌人,用三管机枪朝蜂群倾泻子弹很有《黑客帝国3》决战里射爆章鱼群的感觉。

不过所有这些丰富终归只是小幅量变,大部分武器和敌人要么是熟悉的经典,要么就是似曾相识的感觉,同那些超巨型的怪物进行战斗,仍然是最令人振奋的战斗体验。

主线流程尤为值得褒奖的是多变的战场风格和非常优秀的气氛渲染能力。除了沙漠、冰原外,城市、废墟、矿场、雨林、墓穴等风格迥异的战场会依次登场,更棒的是依托于这些场景,《战争机器5》提供了许多充满设计感的关卡,渲染出了一些意想不到的气氛。比如在剧院的场景中,某个Boss会在帷幕缓缓拉开后,伴随着音乐与灯光如明星般登场,让这场战斗变得充满黑色幽默;在城市废墟的大战中,漫天的炮火与敌我双方的人海对轰,愣是刻画出了COD的既视感;而在另一个地下实验室中,伴随着阴森的环境,诡异的BGM,让你有种在闯鬼屋的错觉,尽管背着一个军火库的武器,笔者还是被吓得够呛。

《战争机器5》的单人战役很棒,但有一个硬伤还是没法忽视,那就是比较短……大概10-15个小时就可以通关,当然你还可以选择更高的难度或叫上小伙伴们一起联机刷,但都改变不了比较短的事实。

内容丰富、新意满满的多人玩法

因为是提前拿到的评测资格,所以评测期间《战争机器5》线上的人非常之少,遇到的基本也只能是其它测试者,因此大部分模式其实还根本匹配不到人,好在本作PVP(人打人)、PVE(人打AI)都支持本地双人分屏、加着AI们一起打,大部分多人玩法也只能在这种情况下提前体验,所以感受难免会和上市后有所偏差,笔者只能尽力而为了。

“大撤退”是本作新增加的多人玩法,也是评测期间唯一能偶尔匹配到人的玩法,可见这个新模式对于所有测试者都更有吸引力一些。

这实际上是一个3人的PVE副本玩法,名曰“撤退”,实则是玩家们深入怪物的巢穴,安装毒气炸弹后,一起组团杀出的故事。该玩法还融入了一点“吃鸡”的元素,毒气会慢慢的扩撒,逼着玩家们要不断的向前突围,而且“大撤退”中的弹药也非常紧张,倒逼着玩家们要省吃俭用、努力搜刮,有时甚至还会互相抢夺。

后方步步紧逼的毒气,前方气势汹汹的敌人,这种前后夹击下的窘迫,时刻的考验着团队的战斗力与配合能力,也催生出了更多的策略选择与紧张时刻,使得大撤退的游玩体验确实富有新意与乐趣。

目前“大撤退”下只提供了4张地图,不过官方承诺地图会定期更新,值得期待的是内设的“分享地图”功能,也即支持玩家用编辑器自己创造关卡,只是目前该功能还处于测试阶段,暂时无法体验。

另一个重要的PVE玩法是《战争机器》的保留项目“持久战”,或者说塔防,然而评测期间我们始终无法匹配到人,所以只能2个人带3个AI一起打,而AI根本不会造防御设施,体验就很坑……

持久战的目标就是活过50轮敌人的进攻,其中每10轮会出一个大Boss,玩家杀敌过程中可以挣到钱,用来自我升级或购买防御设施,比如自动机炮、地刺等,而每个人能造的设施都有所不同,所以5个人的互相配合很重要。

这一次持久战加入了一个重要的新机制——能量分接器,会随机出现在地图的各个地方,玩家如果能守护住它,就可以得到不少的钱,也即用一种奖励的方式,让玩家放弃早已建造到固若金汤的阵地,主动移动起来,这在保持了持久战畅快击杀海量敌人的爽快感的同时,一定程度上避免了玩家们后期过度集体龟缩的窘境,使得体验上更加灵活了一些,算是一个很不错的进步。

本地双人坚守中《战争机器5》的PVP玩法延续了系列多年的积累,提供了量级丰富的选择,目前已有12张地图,9种不同的规则可选,既包括简单粗暴的“死亡竞赛”“一级战区”,也包括有一定策略性的“扩大战事”“守护者(保护VIP)”等,总之当下射击 游戏 里成熟的玩法,在《战争机器5》的多人里都可以玩到。

而《战争机器5》独特的操作手感与机制,也让其体验上又迥然于市场上的同类 游戏 ,尤其是救援队友带来的强大恢复能力,使得团队成员间的配合能呈现出逆天的效果,抱团出击往往都是更好的选择,因此对于枪法略差的人来说《战争机器5》算是比较友好,但也只是比较而已哈……

最后,再说一下很多人关心的内购问题,目前看来《战争机器5》的内购做的还是很克制的,卖的都是各种装饰品,比如黄金武器皮肤、特殊人物形象等,其次就是一些加速升级包了,影响人物能力的卡片只能在PVE下使用,PVP内则尽可能的公平,所以内购方面目前可以不用担心。

结语

《战争机器5》提供了一个短小,但确实高水准的单人战役,在许多方面做了实验性的尝试,让人们看到了这个系列的未来图景,这一点很令笔者期待;新的PVE玩法“大撤退”体验也很不错,后续更新给力的话,或许能成为一个巨大的爆点。

万水千山、行者必至!——自发光课程心得

2019年对我来说是加速成长、精进自我的一年,无论是通过职场去锻炼人际沟通、组织协调、向上管理能力,还是在圈外学习理性思维方式,或是在自发光学习自察力、感知世界之美、建立和扩大能量场,都是探索自我提升自己认知纬度的方式。下文从自我探索(why-what-how)、自发光带给我的启发及改变,来探讨成长的心路历程。

一、关于探索自我

1、为什么要探索自我

从冰山模型来讲,人容易改变冰山上面的部分,即:能够提升能力、丰富知识阅历和技能,但冰山底部的价值观、性格、动机,对于我们明确人生的终极问题(我是谁?从哪儿来?要到哪里去?)、明确成长的方向和动力,才是决定性的作用,所以生命要不断向内求,不断自我更新、探求自我。

只有不断向内求,才能知道自己的边界、获得稳定的生命状态和巨大的能量;同时,越是进行深刻的自我探索,知道自己是谁,知道的越多,成长的动力、对应的能量及效能就越高。

2019年,我更新了价值观【独立、智慧、勇敢、热情、真诚】,明确人生方向:和志同道合者一起探索无穷世界、不断自我更迭,做终身成长的人;明确职场发展目标(略)。

有了北极星导航的方向,一路跌跌撞撞,但很坚定、有源源不断的热情和内驱力支撑,有心心相印的伙伴们和我一路走下去!

2、自我探索是什么

自我探索,是站在第三感知位置,对自己的身心脑灵进行全方位探索,进行理性认知。

《黑客帝国》里,墨菲给了Neo两个药片,一个蓝色的一个红色的,如果选择蓝色,就会再睡过去,忘记一切真实世界发生的事;如果选择红色的,会醒过来,世界会完全不一样。Neo吃下红色药片后,从Matrix里真正苏醒过来,把管子拔了下来。

2017年底,我选择了吃下红色药片,从彼得潘的neverland中醒过来,接触真实世界的寒冷、温暖、残酷与美好,在真实世界中一步步成长。经历了第一到第四感知位的全程变化。

1)第一感知位置

2017年底-2019年10月,都是处于第一感知位,即能够自察情绪、感受,但容易被过去、未来所束缚,难以突破自己,实现快速成长。

这个阶段,总是把年少时受父母打压、受同学嘲笑、排挤的痛苦产生的逃避、退缩心理,投射到未来,总是沉湎于幼年时简单的生活、非黑即白的思维方式,不敢往未来走。比如最开始打吃鸡的一年,始终害怕毒圈,毒来了就会抛下队友,死命往安全区跑,这就是典型的逃避心理。

一开始不知道自己对未来想要什么,后来又觉得要成为优秀的人目标太大了,心生畏难恐惧心理,导致拖延症,不敢往前走;还是用吃鸡来举例,杀入决赛圈后,觉得敌人非常强大,往往是趴在掩体附近不敢有所动作,经常被敌人一枪狙击了。

2)第二感知位

仍是2017年底-2019年10月,由于自我意识和自信、自尊处于萌芽阶段,很多时候习惯性缺乏自我意识,总是替别人着想,活在别人的位置里面,不是自己的位置,因此处于第二感知位。

目前在学习找准我与对方共同的平衡位置,实现win-win的共同成长状态。

这是我在圈外的最大收获之一:用扬哥推崇的【利他思想】,运用同理心,感受对方位置的心理,然后再回来自己的感受,去实现双方的平衡和共同成长。如一凝所言:人对了,事就对了;自己对了,别人也跟着对了。

3)第三感知位

2019年10月开始,通过光年的教练辅导带学,感受到了第三感知位的强大力量,即当产生情绪时,启动自我探索,抽离出情绪,以第三视角观察刚才发生的事和自己的情绪、意图;把对事件的理性认知,转化为具身认知和情感认知,用多维认知,站在第三感知位上看自己。

通过第三感知位的方式,意识到:迷茫是发展到原有认知的边界,需要形成新策略了;焦虑一般是因为目标散焦了,畏难是由于接受了外部不恰当的信息,提高了期待;执着是因为坚持旧思维方式,不肯往前走;动力缺失是因为内在信念冲突了。

通过这些认知方式的提升,部分解决了自己成长加速的焦躁感、拖延症、动力不足的问题。

4)第四感知位

这个维度是指远景规划对于人生成长的内驱力:站在当下,扩展意识范围,去看待过往和未来,看待注意力、意愿,所有东西都整合在当下,带着巨大的力量往前走。

我在明确价值观、人生和职场方向,即是在这个高阶层面,扭转了自己以前无为、无知无畏的心态,实现加速成长。

这个过程中,2019年8月接触到的《NPL教程》、光年的带学,自发光关于未来时的定义,都帮我看到了未来成长的可能性,明确人生是不断探索、发展的有意思、有意义的过程。

3、怎么进行自我探索

1)探索方式

A. 自我探索类训练

从2017年起,通过做职业测评、找咨询师、瑜伽、跑步等方式,我在强力干预自己以前无为而治的价值观和生活方式。

B. 渐进式方式

2019年10月,读了成甲的《好好学习》一书,开始每日反思;11月,通过自发光能量场一课的底层逻辑,深化自察,明确生活、职场里,有利于自我进化的,突破自己的思维方式、行为习惯;同时更多去察觉人的美好、世界的美好,通过这些美好的人和事,给自己充电。

2)认知的升维

起初我是非黑即白的认知方式,我的世界里只有好人和坏人的判断,不能理解人性的复杂,在不同情况下人的选择不同,因此难以理解他人,进行有效沟通,造成自己禁闭心门。

近来,越发意识到,拥有的认知纬度越多(具象认知、感受认知、理性认知),知道的越多,越有利于自察和自省。

4、修炼身心脑灵

身心脑灵对应的是身体、情感和感受、理性(推理演绎)、灵性(精神力量:灵魂层面的开悟状态)

我们在人间这个修炼场中修炼,是在修什么?有人在修脑,训练理性思考、科学看待世界;有人在修身,通过健身获得健康的身体和在路上的灵魂;有人在修心,情商一流、性格惹人爱;有人在修灵,达到开悟的超级能量场状态。

再来看身心脑灵的三个层次

1)直觉

能够从第三感知位上,探索自己的情绪,去解决情绪背后的习惯性思维带来的行为障碍,比如我对拖延症、焦虑症的自察及解决。

2)理性

陈述问题、原因、方式、假设、如果优化和改进、如何运用到未来;这部分是圈外课程的优势,教我们理性思考、解决问题。

3)灵性

站在第三感知位上,充分体验和感受,再次回到身心,整合过往经历和对未来的向往,内生出人生意图

真正的人生意图,是带着自己的核心价值观,朝着未来愿景奔跑的过程中,内心所经历的具身认知,是身在其中才能有的认知方式

真正的人生意图,是带着价值观【独立、智慧、勇敢、热情、真诚】,朝着愿景奔跑:和志同道合者一起探索无穷世界、不断自我更迭,做终身成长的人。

老子道:其出弥远、其知弥少。

我们一直在自我探索的道路上匍匐前进,探索我是谁时,只有身处变化的外部环境,才能观察到内在会生长出一个完全不一样的自己,朝着未来的方向,整合新的自我和过往的自我,才能以崭新的自我,适应变化发展的人生。体会成长路上的痛与快乐,才会成长为一颗根系繁茂的参天大树,能为朋友遮阴避雨;才能在过河时与朋友配合搏击浪涛,而不是成为累赘。

二、 自发光给我的启发

1、课程逻辑

自发光课程的形体和知识课,以精神、气场为内核,向外发散的五大模块,其中气质九宫格作为基础工具,贯穿气质和形象管理版块,让我们可以在不同场景、气质间进行切换,有机会成为百变女郎

1)建立美的通识是察觉自我和世界的基础,培养一颗善于发现生活中的美的女人心

2)进行形体管理,身体是传达气场、气质的主体

3)建立气场,是精神内核,由内而外传达积极、向阳、真诚的生命力、生长力

4)气质的传达,一是与气场契合,二是找准气质主战场,实现气场与气质有内为外和和谐统一

5)形象管理,与场合、形象结合,打造更有感染力的形象表达

2、启发与改变

以身心脑灵的结构来分析自发光对我启发的帮助,1个月的课程,使我有机会实现人生状态的系统提升,达到身心脑灵的全面平衡。

1)身体

通过claire老师的形体培训课程,让我自察到以往姿态的问题,下决心要去解决。

对于身体的觉察,对于把意识注入身体,去感受身体的状态,很好地与自我相处。

通过调整日常站、坐、行、睡姿,培养自己良好的形体习惯,相信自己以后七八十岁,也会是个挺拔、优雅的lady。

通过规律的形体训练,完全纠正了脊柱侧弯的问题,同时调整了高低肩、颈前伸、盆骨前倾、膝盖超伸、肋骨外翻的问题。

通过面部放松和训练,改善了以前由内心冰冷浮现到面部的冷漠脸,现在可以用满含笑意的眼神和人真诚交流。

2)理性

报名自发光,是因为受J校长关于《形象穿搭术》的底层逻辑吸引,初衷是理性学习如何变美。

随着课程的进展,如愿学习了审美、气质、形象、形体管理的底层逻辑,知其然知其所以然;感受到了J校长团队精美而强大的理性力量,并通过形体训练,矫正了自己未意识到的严重的体态问题。

在审美方面,要坚持终身成长、向阳的价值观,建立自发光的知识体系,提升审美思维、塑造和谐气质、和朋友进行美的交流的人际沟通能力——理性方面的拆商,感性方面的感知力,具备九宫格定位、形象管理、形体管理的技能,+刻意练习和输出,方能达到山上若水、天人合一的境界。

显然,3000块钱的报名费,对于修脑方面的知识管理来说,是超值的。

无心插柳,更大的收获,是修心。

3)心灵

心灵即是情感和情绪,同时也是感知这个世界、与世界互动的能量交互之美。

自发光班级,太多热情的人,让我感受到这个冬日的暖,教我如何与世界沟通、交流;让我开始变暖、变柔软。

班班菲菲的温馨带课指导;助教开开的小鞭子和更多成长心态/穿搭妆容视频分享;学姐郭郭、凤凤、小晗酱、周周、小曲从人生哲学层面对我们的点化、审美通用逻辑对我们的引导、穿搭妆容上的技术指导,让我们在变美的路上走得更快更坚定。

同学们(VIVI、菲、圆圆、16、99、小维、小美、如是、梁儿等)关于性格、成长动力的交流,对于未来愿景的美好期待,像秋冬银杏树下的焦糖色一样暖手暖心,充满人情味;和大家一起,晒对比照、相互相互帮助和探讨气质属性、一起运动打卡、分享形体变化的喜悦,一起从化妆新手去成长,赋予一起学习的28天更多意义。

除了班级成员,能量场一课有一张照片对我触动很大:许晴满怀爱意看着同台交流的嘉宾,眼里有对人性的关爱和电波。当我试着用这种眼神去和朋友、同事交流时,发现我的心门打开了,从外而内的心态改变——更能理解什么是【同理心】,更能与对方建立同频电波,更能感受一凝的话:自己对了,别人也跟着对了;人对了,事就对了。

六界虽广,人心最大。心如止水,水止犹鉴,静水流深,止于至善。

4)灵性

灵性是修精神力量,即向上的生命力。

上周写过一个探索宇宙智慧与能量的故事,我所探索的盖亚星球,整个星球的人拥有共同的思想体智脑,享有大智慧的心灵体验。盖亚女神告诉我,最开始形成智脑,是因为她从水的形态中悟出人生智慧,达到开悟状态,当她把这种精神力量极其强大的状态分享给行星居民时,智脑出现了,任何人的新想法,都会通过脑电波传送到星球智脑中,整个星球同呼吸、共命运。

我想,如同盖亚女神的经历,灵性的修炼,来源于自我的开悟,和与朋友、世界交互更高能级的正能量,即课程里提到的,自察、外充吧。

在自发光平台上,从J校长身上感受的是理性之美,那么,在claire老师身上,是感受到了强大的灵力,对生命的觉察和开悟。

通过形体训练教程和沟通视频,以及开开的只字片语,感知到claire老师强大的精神力,是一种接纳自我、欣赏世界的坚定而温暖的生命力。有机会一定要学习睡美人课程,亲见claire老师,感受与交流对身心脑灵的理解。

三、小结

自发光28天的课程很短,短到还没咂摸透自发光的奥义就快结束了。

自发光的历程很长,因为将【自察、专注当下、自信】的自发光理念,贯穿我的现在、未来,以及去发光、发亮,照亮朋友前行道路的历程,是个漫长的过程。

万水千山、行者必至!

数字媒体艺术和环境艺术设计哪个就业前景好点?

相对来说,数字媒体艺术专业发展前景广阔。有关数据显示,全球数字媒体产业从1997年157亿美元增长到2001年354亿美元。在美国,2001年由畅销童话改编的电脑动画巨作《史瑞克》票房及相关音像产品的销售获得了近9亿美元的收入。

在日本,直接运用电脑从事图形图像工作的至少有10万人,每年有30万人接受数码动画教育。在韩国,动画产值仅次于美国和日本,处于世界第三位。这三个国家开发的电脑游戏,动画片,占据了全球游戏市场的很大部分,为他们带来了十分丰厚的经济收入。

目前,电脑特技已大量应用于影视业,如近几年的票房大户《魔戒》、《黑客帝国》等都采用了大量的电脑特技。而《海底总动员》更是全3D动画的应用。

与发达国家相比,我国的数字媒体专业还处于刚刚起步阶段,市场需求量很大。目前我国对数字媒体艺术人才的缺口,大约每年在15万左右。

数字媒体行业在中国仅电视卡通业一个分支就存在着200亿元/年的巨大市场,多媒体产业已成为一个发展规模可观的经济产业。另据有关专家介绍,中国传统媒体发展到现在已经很成熟了,随着计算机技术、网络技术的加入,人们对视觉美感的要求越来越高,数字媒体产业将具有巨大的发展前景。

关于数字媒体艺术或者环境艺术设计的学习可以到湃乐思教育了解一下,北京湃乐思教育科技有限公司是专注于传媒类艺术考试的教育品牌。

湃乐思教育以沉淀十八年的艺术考试经验结合互联网科技手段,根据考生真实需求,通过自主研发的PLS online school OS 2.0教学系统,打通线上线下学习场景,实现名师一对一教学。针对全国23个统考省份及中戏、北电、中传等名校的考试内容自主研发专业课程,采用浸入式教学法,让艺考生学习艺术专业同时不耽误文化课。

CF的角色都有什么特点、特效?

《穿越火线》人物角色没有特效,只有生化角色有特效。

1、灵狐者

特点:体型瘦弱,头颅偏小,不易被击中或爆头。灵狐者的身子实际上比猎狐者要大一些(腿部)。

2、审判者

特点:能够进行应急近战攻击,投掷暗影利刃,挑战模式还有移动速度加成效果。将获得额外的200%的经验值,该效果可与其他增加经验值的道具效果叠加。

3、飞虎队

特点:耐打,但是目标物比较大,容易招子弹。移动速度快。

4、猎狐者

特点:体型瘦弱,头颅偏小,极不易被击中或爆头。移动速度较快,跳跃力更强。(比常规角色快百分之五的速度)。

5、疯狂宝贝(生化角色)

特点:体重轻,体型纤细,跳的高。

特效:消耗自身500HP,可以进入隐身状态,感染足够玩家,可使自身体发红光。

6、灵魂忍者(生化角色)

特点:灵魂忍者比普通生化幽灵多增加一定的血量,个头矮小,动作敏捷。

特效:消耗自身500HP。可使用击退手雷。

7、迷雾幽灵(生化角色)

特点:身材魁梧的驼背,被感染后拥有高血量,攻击速度低。

特效:消耗自身500HP,向前方喷出一团黑色烟雾。

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  •  只影扶弦
     发布于 2022-12-04 13:44:06  回复该评论
  • ,本作也有着非常非常惊人的展开,揭开了一些劲爆的秘密,并加入了全新的设定,故事也因而前所未有的黑暗,充满了神秘感,以及后期玩家也会面临一些真正艰难的抉择,乃至于未来故事的发展也变得更加难以捉摸了。 《战争机器5》的核心战斗体验保持着自己传统的、顶尖水准的操作感,蹲在掩体里,拿着五
  •  假欢戏侃
     发布于 2022-12-04 12:33:46  回复该评论
  • 在冰原与沙漠之上,前者的场景非常唯美,远处的雪山蔚为壮观,恍惚间我们仿佛又回到了北欧~后者通屏金灿灿的色调或许有些辣眼,但也充满了《银翼杀手2049》里独特的赛博朋克感。 两张地图内,除主线外,分布着不少的支线任务,以“

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